As Dusk Falls: “il cambiamento fa male solo se cerchi di impedirlo”

04.10.2022

Anno di uscita: 2022
Sviluppatori: Interior Night
PEGI: 18
Genere: Avventura Interattiva
Temi: famiglie disfunzionali/adolescenza/sogni da realizzare/cambiamento

Quando questo titolo è stato presentato (in diversi eventi di quest'anno, tra cui il Tribeca Games e l'Xbox Showcase) furono in molti a storcere il naso di fronte allo stile grafico, senza prestare - apparentemente - molta attenzione ai contenuti.

Ma non solo, perché, ancora, sulla scia di The Quarry, si ripropose un antico dilemma: cosa è un videogioco e cosa non lo è?

As Dusk Falls, titolo partorito dal team di Interior Night, costola della Quantic Dream, nasce, sembra, per creare discussioni.

Vorrei brevemente dirvi cosa ne penso, perché se è su questo blog evidentemente ha, a mio parere, qualcosa da offrire.

Famiglie disfunzionali e oltre

Questo titolo è un PEGI 18 non a caso. Vengono affrontati molti temi delicati e vengono dette frasi, parole non sempre piacevoli da ascoltare. Gli sviluppatori hanno dimostrato però molta sensibilità nel rendere facoltativo un particolare segmento del gioco, che per alcune persone può rappresentare un vero e proprio trigger, senza influenzare negativamente l'andamento della storia.

Si raccontano le vicende di due famiglie, il cui destino ad un certo punto si intreccia. Ciò ccade in uno dei peggiori modi possibili, a seguito di un furto con scasso e poi sequestro, con una famiglia che sembra vittima e l'altra carnefice.
Apprendiamo poco alla volta le dinamiche che hanno innescato la rapina, e in seguito il sequestro: problemi di soldi, di alcolismo, di gioco d'azzardo, di comunicazione.
Tutti elementi in grado di gettare una famiglia nella disperazione più profonda.
In questo quadro, il giovanissimo Jay rappresenta il sogno di un futuro diverso da quello della propria famiglia, sebbene costretto dagli eventi a fare qualcosa che non vorrebbe fare. Non tutti, allora, in quella famiglia sono davvero carnefici. O forse sono tutte vittime? Vi lancio questa riflessione.

Intanto anche l'altra famiglia vive grossi problemi: Vince, con moglie, figlia e padre al seguito, devono trasferirsi, e quel trasferimento è in realtà la fuga da un presente inappagante e stretto. Anche qui, si scoprirà, il confine tra vittima e carnefice è molto, molto sottile. Alcuni hanno scheletri nell'armadio, non sempre ben nascosti.

Fa' una scelta

Come ogni buona avventura interattiva, anche As Dusk Falls vede le scelte come aspetto centrale della narrazione. Ci si sente responsabili non solo per l'andamento della storia ma per la vita stessa dei protagonisti.
Per farvi un esempio: ho rigiocato il titolo due volte, perché durante la prima sessione avevo sfortunatamente "tolto la vita" (anche se, di fatto, non ero stata io!) ad uno dei miei personaggi preferiti. Ho provato un vero e strano dispiacere nel non essere riuscita a salvarlo. Mi sono sentita molto impotente, perché sapevo che dal quel momento avrei solo potuto dare alla storia un accettabile sviluppo. Ma non era ciò che avrei voluto. 

Situazioni come queste aiutano a ragionare sulle scelte, a fare i conti con le conseguenze delle nostre decisioni, ad empatizzare con certi personaggi e con le loro storie.

La narrazione offre poi alcuni quick time events che consentono di metterci alla prova con scelte più rapide e improvvise. In ogni caso presentano un livello di difficoltà assolutamente basso.

"Il cambiamento fa male solo se cerchi di impedirlo."

Questa frase è pronunciata da Vince e trovo sia davvero centrale per comprendere il senso di questo titolo.
Ogni azione, dalla più felice (per noi!) alla più disperata, genera una serie di conseguenze che si abbattono su tutti i protagonisti e personaggi secondari. Questo tsunami, un vero e proprio butterfly effect, innesca cambiamenti.

Il modo in cui noi giocatori reagiamo a tutte le situazioni che si presentano è legato alle risposte che gli stessi personaggi mettono in atto di fronte agli eventi. Anche noi saremo tentati, a volte, dal resistere a questi cambiamenti. Saremo infastiditi o contenti, soddisfatti o rammaricati.
Anche questo è un aspetto che rende As Dusk Falls un titolo di grande profondità e immersività.
Provare emozioni davanti allo schermo, ponderare così attentamente una scelta, valutare ogni opzione sono elementi di valore, che danno la misura di quanto sapientemente gli sviluppatori abbiano lavorato sul prodotto.

Ci viene detto che il cambiamento fa male se ci opponiamo ad esso, ed è vero. Si prova meno amarezza semplicemente accettando l'effetto di una scelta sbagliata, accettando che comunque non potremo cambiare quanto abbiamo fatto.
Si impara a fare i conti con ciò che resta, e che non è affatto detto sia poco.

Videogioco, sì o no?

E va bene, vi dico la mia. Sono in tanti a credere che senza azione non ci sia giocabilità. Ma cosa si intende per "azione"? Azione non è semplicemente impugnare un'arma e sparare, o saltare da un blocco all'altro.
Azione è anche prevedere un certo risultato in base alle opzioni disponibili, è anche innescare una serie di situazioni con la semplice intenzione di farlo, compiendo una scelta volontaria e ponderata, immaginando diverse strade.
Quindi anche in un titolo come questo c'è azione, non direttamente compiuta da noi, ma da noi istruita e programmata. C'è un lavoro cognitivo, in sostanza, altrettanto significativo.
Inoltre, altro aspetto che contraddistingue un'esperienza di gioco è il grado di coinvolgimento. Questo non è solo frutto di un buon game design, è anche semplicemente e puramente legato al gusto personale e alle motivazioni che ci fanno andare avanti.
Trovo che qui sia stato fatto un buon lavoro, e lo dimostra la capacità di questo titolo di muovere emozioni, creare empatia, spingere il player a riprovare l'esperienza per cambiare qualcosa e sperimentare nuovi finali.

Che ne pensate?
Ci avete giocato?
Fatemi sapere,

Angela 

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